게임은 두뇌활동을 저하한다 - 게임뇌의 공포

<이미지는 알라딘에서>

다치바나 다카시의 <<피와 살이 되는 500권 피도 살도 안되는 100권>>에 소개가 된 책이다.

제목 그대로 게임의 폐해를 뇌파 분석으로 경고한다. 게임을 많이 하면 치매상태와 유사하게 변한다는 것이다.

여기서 뇌를 크게 네가지로 분류한다. 정상뇌, 비주얼뇌, 반게임뇌, 게임뇌이다.

정상뇌는 TV나 게임을 안하는 사람으로 정상적인 뇌파를 보이지만 TV영상을 하루에 1~2시간 본 사람의 경우 비주얼뇌로 바뀐다.

심각한 것은 반게임뇌와 게임뇌 상태다.

게임을 주당 2~3회씩 1~3시간 하는 사람은 반게임뇌 상태라고 볼 수 있고,
게임을 주당 4~6회씩 한번에 2~7시간씩 하면 게임뇌 상태라고 본다. 치매환자 수준의 뇌파를 보인다.

이 것을 측정하는 방법은 뇌파계로 측정하면 된다. 지표가 베타파와 알파파의 비율이다. 정상적인 경우 베타파/알파파 비율이 2.5~3.4정도이나 게임뇌로 변한 사람은 2보다 낮고 심한 경우 1보다 낮은 사람도 있다. 베타파가 심하게 떨어진 상태다. 중간중간 실제로 측정한 표를 보여주는데 게임뇌인 사람의 경우 뇌파가 그래프 밑바닥에서 오락가락한다.


게임을 많이 하면 바로 전두연합령을 감퇴시킨다. 전두 연합령의 역할은 다음과 같다.

""전두연합령
  사람의 경우 전두엽전부피질이 중요한 역할을 하는데 이성, 주의, 사고, 의욕, 정동을 행동으로 변환하고, 인간다움이나 도덕성 값은 고차원적인 내용을 처리하는 장소이다. 이곳에 장애가 생기면 주의가 산만해지고 의식을 집중하지 못하게 된다. 자발적인 행동이 줄고, 어떤 일에나 무관심해져서 삶의 의욕이 없다."  - 40 쪽


"게임뇌 인간 유형에 속하는 사람을 보면, 내 주관적인 생각인지는 몰라도 대개 표정이 빈약하고 옷차림에 신경을 잘 쓰지 않는다. 아무 생각 없이 멍하게 있을 때의 표정을 관찰하면 치매환자의 표정과 흡사하다. 얼빠진 사람 값은 인상을 준다.
(중략)
뇌파 계측계 없이도 표정만 보면 어느 정도 짐작할 수 있다. 어린아이들도 마찬가지로 무표정하고 얼굴에 웃음기가 없으며, 아이답지 않은 분위기를 풍긴다. 게다가 자기중심적이고 수치심을 잘 못 느낀다."   -102쪽

 겁이 나지 않는가?? 게임을 좋아하는 나로써는 염려되는 구절이었다.

 그렇지만 모든 게임이 베타파를 떨어뜨리진 않는다. 그나마 머리를 쓰는 롤플레잉게임은 베타파를 활성화한다.  DDR같은 리듬 댄스 게임처럼 몸을 사용하는 게임은 역시 베타파를 활성화한다. 신체 움직임이 가미된 게임의 경우 오히려 활성화를 시키는 경향이 있다. 운동이 두뇌회전에 도움이 되기 때문이다. 책이 2002년도에 쓰였는데 지금이라면 저자는 닌텐도 Wii 같은 게임은 괜찮은 편이라고 할지 모르겠다.

  나 같은 경우에는 중학시절 부터 게임을 했는데  자주 한편은 아니었고 그나마 롤플레잉이나 시뮬레이션 게임을 해서 다행이라는 생각이 든다. 그리고 TV를 거의 안보고 책을 많이 읽었기 때문에 피해가 적은 것으로 보인다. 이 책을 읽고 나서 게임을 잘 안하지만 그마저도 있던 하고 싶다는 생각이 달아나버렸다.

  나중에 결혼해서 아이가 생기면 TV시청이나 게임보다는 독서와 운동을 하도록 유도해야 겠다는 생각이 든다.

by Solid_One | 2008/08/15 23:22 | 책읽기 | 트랙백 | 덧글(4)

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Commented by ydhoney at 2008/08/16 02:07
두뇌활동에 대한 이야기에서 게임이 뇌 활동에 악영향을 미치는것은, 실제로 두뇌가 발전되는 방향으로 움직이는것이 어떤 사실과 사실을 잇는 인과관계를 발생시킴으로써 두뇌에서의 사고 확장을 꾀하는 것인데, 게임의 경우는 인과관계를 발생시키기보다는 그냥 특정 이벤트가 있고 거기에 일시적으로 반응하는 방향으로 움직이다보니까 각각의 벌어지는 이벤트들에 대한 연관된 인과관계로 인한 사고확장이 아니라 단순 반응성 뇌로 변하게 되어 사고가 확장되지 못하는 것이지요.

게임이라고 무조건 베타적으로 볼 것이 아니라 이러한 두뇌의 기본 메커니즘을 이해한다면 두뇌 횔동에도 좋은 게임을 찾을 수 있겠지요. ^^
Commented by 달룟 at 2008/08/16 16:42
증상들을 읽어보니 저에게 해당사항이 많습니다. 게임을 너무 많이 한 것이 후회됩니다.
Commented by Solid_One at 2008/09/24 19:47
ydhoney/ 책에서는 롤플레잉은 두뇌활동에 좋은 편인데 스트레스를 높여서 문제가 된다고 합니다. 책 자체가 오래전에 출간되었습니다. 요즘 나오는 위(신체활동 가미), NDS(두뇌 트레이닝)는 오히려 두뇌활동을 증진시킨다고 개인적으로 생각합니다.

달룟/ 저보다 늦은 나이에 게임을 접하셨을 것 같은데요. 중학시절 이후라면 그렇게 문제는 없을 거에요.
Commented by mity at 2009/06/07 17:40
게임뇌가 이야기되고 있는 것은 일본 뿐
- 도쿄대 바바교수 인터뷰 후편 -


전편에서 시리어스 게임을 통한 인격형성까지도 가능하다고 말하였던 도쿄대 바바 교수. 그러나 게임에 의한 인격 형성이라고 하면, 떠들썩했던 게임에 관련된 사건을 떠올리게 되는 것도 당연할 것이다.

현재 게임에 늘 따라다니는 마이너스 이미지의 대표격인 것이 '인터넷 중독'과 '게임뇌'라고 들 수 있는데, 이러한 문제에 대하여 바바 교수는 어떻게 생각하고 있는 것일까?


미국에서도 애매한 인터넷 중독의 정의

- 게임이 인격형성에 쓰일 수 있다는 것은 알았습니다만, 반면에 인터넷 중독 등의 마이너스 요소도 있다고 생각합니다.

바바 : 그것은 물론 그러한 사례도 있습니다. 조폭영화로 유명한 후카사쿠 킨지 감독이 있는데, 영화관에서 그의 영화를 보면 관객 중에 화를 내며 나가는 사람이 있습니다. 이것은 시각적인 영향을 받았기 때문입니다. 영화라는 것은 일방향입니다만, 수동적으로 감상하는 것만으로 그런 영향이 생깁니다.

한편 게임이라는 것은 쌍방향적이지요? 이쪽에서 입력하면, 저쪽에서 어떤 리액션이 돌아옵니다. 그리고 또 이쪽에서 입력하는 것처럼 게임 플레이는 쌍방향입니다. 일방향의 영화조차 관객에게 영향이 있다면, 쌍방향의 게임에도 플레이어에게 영향을 준다는 것은 당연한 것입니다.

하지만, 지금까지 게임은 바쁜 영향에만 조명을 받아왔습니다. 그 단적인 예가 게임뇌나 인터넷 중독이라고 생각합니다. 확실히 인터넷 중독에는 그것 나름의 실증연구가 있습니다. 단지 문제인 것은 '중독'이라는 것은 의학용어이므로 어떠한 증상이 나오는지, 거기에 대한 처방은 무엇인지를 확실히 정의할 필요가 있습니다.

인터넷 중독에 관해서는 미국에 연구자가 몇 명 있지만, 기준이 제각각입니다. 간단한 것은 10개 항목의 질문을 하고, 반 이상 해당되면 인터넷 중독이라고 하는 진단이 있지만, 저마저도 해당되고 마는 정확하지 않은 것입니다. 따라서 인터넷 중독을 확실히 의학적으로 정의하고 거기에 해당되는 사람에게는 의학적인 치료를 적극적으로 해야만 합니다.

실제의 임상연구는 아니지만, 저의 통계적인 연구에 의하면, 진짜 인터넷 중독에 빠질 가능성이 있는 사람은 일본의 온라인 게임 플레이어의 0.5%입니다. 따라서 실제로 인터넷 중독이라서 의학적인 치료가 필요한 사람은 매우 적습니다.


하부 명인도 게임뇌?

- 인터넷 중독의 가능성이 있는 사람은 적지만, 그렇다고 반드시 없는 것만은 아니군요. 게임뇌는 어떻습니까.

바바 : 게임뇌는 일본에서만 이야기되고 있습니다. 외국에서 게임뇌라고 이야기했다가는 웃고 맙니다. 게임뇌라는 단어를 사용한 모리 교수를 일부 매스컴이 무비판적으로 수용하여, 사람들을, 특히 아버지나 어머니들을 불안하게 하고 있습니다.

게임뇌에 관한 학설은 두 가지 관점에서 틀렸습니다. 하나는 '뇌파의 측정방법'. 모리 교수는 간이 뇌파측정기를 만들어, 대학생과 축제에 놀러온 초등학생의 뇌파를 측정한 모양입니다만, 뇌파는 그렇게 간단하게 측정되는 것이 아닙니다.

저는 뇌과학 전문은 아니지만 뇌과학 전문가의 연구소에 가면 그것은 매우 어려운 일이어서 측정에도 꽤나 숙련된 기술이 필요합니다. 그것을 모자 같은 것을 쓰고서...... 만화가 아니니까 그렇게 간단히 뇌파는 측정할 수 없습니다.

또 하나 틀린 점은 모리 교수가 측정하였다고 하는 '뇌파의 해석'입니다. 포인트는 전두엽에서 나온 알파파와 베타파의 측정으로, 알파타와 베타파의 파형이 점점 단순화되어 간다. 즉 뇌가 일을 하지 않게 된다. 이것이 치매에 걸린 고령자의 뇌의 파형과 비슷하므로 위험하다고 말하고 있습니다. 그러나 이것은 거짓입니다.

왜냐하면 게임에 익숙해지면 전두엽의 움직임이 불활성이 됩니다. 즉 게임에 익숙해졌다는 증명밖에 되지 않습니다. 익숙해지면 전두엽은 일을 하지 않고, 다른 부분을 사용하여 게임을 하게 됩니다.

장기의 하부 명인의 뇌파를 확실한 뇌파측정기로 측정하였을 때, 하부 명인은 장기를 둘 때에 전두엽을 거의 사용하지 않았습니다. 아마도 다른 부분을 사용하였을 것이라고 생각합니다만, 그것이 어딘지는 모릅니다. 뇌의 움직임이라는 것은 그 정도로 복잡하여, 인류가 해석할 수 있는 것은 뇌 전체의 3분의 1뿐이기 때문입니다. 단순히 모리 교수의 정의에 의하면, 하부 명인조차도 게임뇌가 되는 것입니다.


- 대부분의 사람에게는 익숙한 일련의 동작같은 것이 있으므로, 전두엽이 움직이지 않는 사람은 게임뇌라고 말한다면 하오 교수뿐만이 아니라 지구상의 대부분의 사람이 게임뇌가 될 것 같군요.

바바 : 또한 모리 교수는 게임뇌에서는 치매에 걸린 고령자와 같은 파형이 나와서 이성을 잃기 쉬워진다고 말합니다. 그러나 치매에 걸린 고령자가 이성을 싫기 쉽습니까? 그러한 인과관계가 저로서는 이해가 되지 않습니다.

역으로 치매에 걸린 고령자는 게임을 하는 쪽이 뇌파가 활성화된다는 연구결과가 있습니다. 고령자에게는 게임을 시키는 편이 좋고 어린이는 시키면 안된다. 어린이가 게임을 플레이하면 게임뇌가 되지만, 이미 게임뇌와 같은 뇌파인 사람에게는 게임을 시키게 좋다. 이것은 전혀 논리가 통하지 않습니다.

단지, 게임은 안 좋지 않을까라는 생각이 일반인들 중에 있으므로 게임뇌라는 단어를 들으면 웬지 모르게 불안하게 됩니다.

어째서 사람들에게는 게임에 대한 불안이 있을까라는 문제에는 게임이 등장한지 얼마되지 않았다는 이유를 들 수 있습니다. TV가 등장하였을 때도 역시나 공포의 대상이었습니다. TV를 너무 많이 보면 지적장해가 생긴다고 하였습니다. 그러나 50년이 지난 지금 어찌되었느냐고 말하자면, 지적장해는 일어나지 않았습니다. 그뿐 아니라, 처음에는 불안하게 여겨졌던 TV는 어느 초등학교에나 설치 보급되어있습니다. 교육에도 이용되고 있습니다.
게임의 경우, TV에 비하면 아주 새로운 미디어이기 때문에, 인류가 게임과의 교제를 확립하지 못했습니다. 예를 들면 TV는 몇 시간 이상 보면 안된다, 가까이 보면 안된다라는 암묵적인 규칙이 축적되어 와서 우리들은 TV에 지배되는 것이 아니라, 반대로 TV를 잘 다루는 방법을 몸에 익혀왔다고 생각합니다. 그러나 게임에 대해서는 그 정도의 스킬을 몸에 익히고 있지 못합니다. 그래서 불안한 겁니다.

따라서 게임이냐 공부냐 양자택일이 될 경우에는 게임보다 공부 쪽이 되는 것입니다. 그러한 부모의 가치관에만 의존한 판단은 게임을 악자로 만든다. 이러한 상황에서 게임뇌같은 것을 들으면 어린이에게 공부시키는 구실이 되어, 즉 게임을 시키지 않는 구실로서 '게임뇌가 된다'라는 핑계가 확대되는 것은 당연합니다.

다만 아까도 말하였듯이 게임뇌에는 전혀 근거가 없습니다. 그래도 게임의 마이너스적인 측면을 강조시킵니다. 거기에 대해 게임의 플러스적인 측면을 말하자면, “게임을 하면 집중력이 늘 지도 모른다.”라는 애매한 것이 되고 맙니다.

그러므로 과학적으로 게임의 플러스적인 측면을 증명하고 싶습니다. 이것은 게임에 대한 교제 방법을 인류가 몸에 익히기 위해서만이 아니라, 산업계에 공헌하는 부분도 큽니다. 게임의 좋은 점과 나쁜 점을 평등하게 보아서, 만약 플러스 효과가 크다면 그것을 적극적으로 이용합니다.

실은 일본의 경우, 게임의 연구는 늦어지고 있습니다만, 게임에 의한 플러스 효과의 사례는 많이 축적되어 있습니다. 따라서 지금까지는 중구난방으로 이야기되어 오던 것을 하나로 모으는 의미에서도 시리어스 게임이라는 개념의 구축은 효과가 있을거라 생각합니다.


- 스포츠 게임 하나를 보아도 그렇지요. 실제의 경기를 보아도 선수의 이름을 전부 기억하는데는 시간이 걸리지만, 게임이라면 몇 경기만에 기억할 수 있습니다.

바바 : 게임에서는 의사적이라고 말할 수 있는 자신이 참여하고 있기 때문입니다. 덧붙여 말하자면, 야구란 무엇인지 알게 됩니다. 단순히 관객으로 선수의 이름을 기억하는 것뿐만 아니라, 규칙이나 작전을 알 수 있습니다. 게임에는 지식을 늘리는 것뿐만 아니라 인식의 수준을 깊게 하는 효과가 있습니다.



2005년 6월 13일
출처 : http://www.itmedia.co.jp/games/articles
번역 및 정리 : 윤호진 / 게임산업저널 일본통신원
[출처] 게임뇌가 이야기되고 있는 것은 일본 뿐 |작성자 마티

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